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Lee las preguntas y selecciona la respuesta correcta.

Pregunta 1

¿Qué es el aprendizaje activo?

  • Es una estrategia en la que los profesores utilizan exclusivamente tecnología para dar clases en línea.
  • Es una estrategia que busca el compromiso de los estudiantes con su aprendizaje a través de la colaboración con otros compañeros, la reflexión, el pensamiento crítico y la resolución de problemas.
  • Es una estrategia en la que el alumno escucha al docente, quien otorga toda la información necesaria para aprender.

Pregunta 2

El Design Thinking es una metodología empleada por empresas para fomentar la innovación. Los docentes pueden aplicar esta técnica en el aula, con la cual semotiva a hacer frente a los problemas o retos con nuevos enfoques y fórmulas que no se habían contemplado, gracias a que se parte de una postura más abierta y colaborativa.

Selecciona los 5 elementos que corresponden al procedimiento.

  • Elaboración del producto
  • Definición
  • Prototipado
  • Pensamiento lógico
  • Testeo
  • Empatía
  • Ideación

Pregunta 3

Metodología en la que los estudiantes trabajan de manera cooperativa y, con base en una investigación, crean un producto o proponen mejoras a uno ya existente, en un contexto real.

  • Aprendizaje Basado en Proyectos
  • Aprendizaje Basado en Juegos
  • Aprendizaje Basado en Retos

Pregunta 4

El Art Thinking se basa en la idea de utilizar al arte como metodología y no necesariamente como contenido.
Selecciona Verdadero y Falso de acuerdo a las características del Art Thinking.

  • 1. Una sola respuesta para cada problema, tema o ejercicio. Identificando el acierto y el error como factor de evaluación.

    FALSO
    VERDADERO
  • 2. Trabajos colaborativos, que llevan su tiempo y se realizan para que otros lo aprecien, conectándolo con el presente.

    VERDADERO
    FALSO
  • 3. La clase es ordinaria, con ideas predecibles en la que se solicita tomar nota y memorizar datos.

    FALSO
    VERDADERO
  • 4. El conocimiento debe ser asombroso, inesperado, extraordinario, debe producir un placer o una expectativa, como descubrir un secreto.

    FALSO
    VERDADERO

Pregunta 5

Es una metodología que consiste en poner al alumno en un ambiente que imite un aspecto de la realidad, y dentro de ese marco idear un problema que exija la participación activa para realizar indagaciones, decisiones y actos.

  • Aprendizaje por Descubrimiento
  • Método de Simulación
  • Aprendizaje - Servicio

Pregunta 6

Es una técnica de aprendizaje que traslada la mecánica de los juegos al ámbito educativo. Sirve para mejorar alguna habilidad, recompensar acciones concretas, aprender conceptos, entre otros.

  • Pensamiento visual
  • Gamificación
  • Microaprendizaje

Pregunta 7

Selecciona 2 ejemplos de Aprendizaje activo con apoyo de la tecnología.

  • Enviar la tarea por correo electrónico.
  • Presentar un tema de clase mediante diapositivas, con ayuda de un proyector o televisión.
  • Organizar una competencia ortográfica a través de una aplicación.
  • Simular ser la ONU y desarrollar un debate entre alumnos a través de videoconferencia.

Pregunta 8

Imagina que estás desarrollando junto con tus estudiantes un sitio web, blog o cuenta de red social sobre la historia del lugar donde viven, a través del Aprendizaje Basado en Proyectos. Selecciona cuáles ideas son acertadas y cuáles favorecen el aprendizaje.

  • 1. Generar una pregunta para iniciar el proyecto, por ejemplo: ¿Cuál es la historia del lugar donde viven?

    Correcto
    Incorrecto
  • 2. Solicitar a cada alumno que haga su página web de manera individual, como lo imagine.

    Incorrecto
    Correcto
  • 3. Definir quiénes participarán y cuáles serán sus funciones, por ejemplo: entrevistador, investigador, diseñador, camarógrafo, coordinador, etcétera.

    Correcto
    Incorrecto
  • 4. Analizar qué información encontraron, desarrollar un esquema para seleccionar y subir el material.

    Correcto
    Incorrecto
  • 5. Evaluar exclusivamente el resultado final.

    Incorrecto
    Correcto
  • 6. Analizar los aprendizajes alcanzados, habilidades logradas durante todo el proceso y compartir el blog con amigos y familiares.

    Correcto
    Incorrecto

Pregunta 9

Es un tipo de gamificación que consiste en salir de una habitación resolviendo acertijos en equipo, con lo que se fomenta el compañerismo y se refuerzan los conocimientos aprendidos.

  • Pensamiento artístico
  • Escape room
  • Clases mediante el Whatsapp

Pregunta 10

Es la capacidad para obtener la ubicación geográfica de un objeto, como un teléfono móvil o un ordenador conectado a Internet.

  • Código QR
  • Geolocalización
  • Visita virtual

Pregunta 11

Abre una aplicación de videoconferencia y selecciona las funciones con las que cuenta.

  • Enviar correos
  • Reproducir audio
  • Mostrar la cámara
  • Editar fotografías
  • Chat
  • Compartir pantalla
  • Editar videos

Pregunta 12

De acuerdo con Linda Liukas cuáles son los tres consejos a seguir para aprender nuevas tecnologías y aplicar los conocimientos en la vida?

  • Ser curioso, creativo y persistente
  • Tener buena memoria, leer e investigar
  • Ser innovador, leer y analizar

Pregunta 13

Selecciona si es Verdadero o Falso de acuerdo a la función de las siguientes aplicaciones.

  • 1. Cacoo
    Edita organizadores gráficos de manera simultánea con otras personas.

    FALSO
    VERDADERO
  • 2. Filmora
    Crea infografías, personaliza imágenes, íconos y fotografías.

    VERDADERO
    FALSO
  • 3. Easelly
    Crea y edita videos desde un teléfono móvil.

    FALSO
    VERDADERO
  • 4. Padlet
    Haz pizarras, documentos y páginas web fáciles de leer.

    VERDADERO
    FALSO

Pregunta 14

Esta herramienta tecnológica sirve para desarrollar foros de discusión en línea, en los que el alumno y profesor pueden responderse a través de videos, así como subir preguntas de manera grupal o individual.

  • ClassDojo
  • Recap
  • Kahoot

Pregunta 15

Con esta herramienta los docentes pueden crear grupos colaborativos online, administrar las materias y medir el desempeño de los estudiantes, entre otras funciones.

  • Science Journal
  • Edmodo
  • Chrome web paint

Pregunta 16

¿Qué medidas pueden tomarse para personificar la educación?

  • Confiar en las posibilidades de los dispositivos móviles para acceder a entornos de aprendizaje personalizados que faciliten la exploración de nuevos temas, al ritmo de cada usuario.
  • Centrarse en la cultura de resolución de pruebas estandarizadas.
  • Enfocarse en la creatividad y el espíritu empresarial de los alumnos.
  • Utilizar las TIC con base en metodologías pedagógicas centradas en la autonomía de los estudiantes como ABP, microlearning, gamificación, entre otras.
  • Tratar a todos como iguales en el proceso de enseñanza aprendizaje, para evitar evidenciar los conocimientos previos, las necesidades, las capacidades y las percepciones de los estudiantes.

Pregunta 17

Abre la cámara de tu celular o dispositivo móvil, realiza las acciones solicitadas y de acuerdo al resultado selecciona si la fotografía o video es buena (o) o malo (a).

  • 1. Graba de frente a una ventana, a una persona

    Malo
    Bueno
  • 2. Modifica la cámara a manual (M), cambia la apertura del lente (f) a ⅙ y toma la foto.

    Malo
    Bueno
  • 3. Graba con la cámara en horizontal para mostrarlo en televisión o pantallas de computadora.

    Bueno
    Malo
  • 4. Apaga el flash para tomar tus fotografías y respetar los colores y la luz.

    Bueno
    Malo

Pregunta 18

Es una plataforma gratuita que contiene ejercitadores de distintas materias, lecciones sobre temas diversos, clases y una amplia variedad de contenidos educativos para diversas edades.

  • Pool Everiwere
  • Quizizz
  • PruébaT

Herramientas digitales de innovación en el aula

Analiza las metodologías educativas innovadoras, así como los recursos digitales que pueden complementarlas para lograr el aprendizaje en los estudiantes.


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