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¿Qué es el aprendizaje activo?
El Design Thinking es una metodología empleada por empresas para fomentar la innovación. Los docentes pueden aplicar esta técnica en el aula, con la cual semotiva a hacer frente a los problemas o retos con nuevos enfoques y fórmulas que no se habían contemplado, gracias a que se parte de una postura más abierta y colaborativa.
Selecciona los 5 elementos que corresponden al procedimiento.
Metodología en la que los estudiantes trabajan de manera cooperativa y, con base en una investigación, crean un producto o proponen mejoras a uno ya existente, en un contexto real.
El Art Thinking se basa en la idea de utilizar al arte como metodología y no necesariamente como contenido.Selecciona Verdadero y Falso de acuerdo a las características del Art Thinking.
1. Una sola respuesta para cada problema, tema o ejercicio. Identificando el acierto y el error como factor de evaluación.
2. Trabajos colaborativos, que llevan su tiempo y se realizan para que otros lo aprecien, conectándolo con el presente.
3. La clase es ordinaria, con ideas predecibles en la que se solicita tomar nota y memorizar datos.
4. El conocimiento debe ser asombroso, inesperado, extraordinario, debe producir un placer o una expectativa, como descubrir un secreto.
Es una metodología que consiste en poner al alumno en un ambiente que imite un aspecto de la realidad, y dentro de ese marco idear un problema que exija la participación activa para realizar indagaciones, decisiones y actos.
Es una técnica de aprendizaje que traslada la mecánica de los juegos al ámbito educativo. Sirve para mejorar alguna habilidad, recompensar acciones concretas, aprender conceptos, entre otros.
Selecciona 2 ejemplos de Aprendizaje activo con apoyo de la tecnología.
Imagina que estás desarrollando junto con tus estudiantes un sitio web, blog o cuenta de red social sobre la historia del lugar donde viven, a través del Aprendizaje Basado en Proyectos. Selecciona cuáles ideas son acertadas y cuáles favorecen el aprendizaje.
1. Generar una pregunta para iniciar el proyecto, por ejemplo: ¿Cuál es la historia del lugar donde viven?
2. Solicitar a cada alumno que haga su página web de manera individual, como lo imagine.
3. Definir quiénes participarán y cuáles serán sus funciones, por ejemplo: entrevistador, investigador, diseñador, camarógrafo, coordinador, etcétera.
4. Analizar qué información encontraron, desarrollar un esquema para seleccionar y subir el material.
5. Evaluar exclusivamente el resultado final.
6. Analizar los aprendizajes alcanzados, habilidades logradas durante todo el proceso y compartir el blog con amigos y familiares.
Es un tipo de gamificación que consiste en salir de una habitación resolviendo acertijos en equipo, con lo que se fomenta el compañerismo y se refuerzan los conocimientos aprendidos.
Es la capacidad para obtener la ubicación geográfica de un objeto, como un teléfono móvil o un ordenador conectado a Internet.
Abre una aplicación de videoconferencia y selecciona las funciones con las que cuenta.
De acuerdo con Linda Liukas cuáles son los tres consejos a seguir para aprender nuevas tecnologías y aplicar los conocimientos en la vida?
Selecciona si es Verdadero o Falso de acuerdo a la función de las siguientes aplicaciones.
1. CacooEdita organizadores gráficos de manera simultánea con otras personas.
2. FilmoraCrea infografías, personaliza imágenes, íconos y fotografías.
3. EasellyCrea y edita videos desde un teléfono móvil.
4. PadletHaz pizarras, documentos y páginas web fáciles de leer.
Esta herramienta tecnológica sirve para desarrollar foros de discusión en línea, en los que el alumno y profesor pueden responderse a través de videos, así como subir preguntas de manera grupal o individual.
Con esta herramienta los docentes pueden crear grupos colaborativos online, administrar las materias y medir el desempeño de los estudiantes, entre otras funciones.
¿Qué medidas pueden tomarse para personificar la educación?
Abre la cámara de tu celular o dispositivo móvil, realiza las acciones solicitadas y de acuerdo al resultado selecciona si la fotografía o video es buena (o) o malo (a).
1. Graba de frente a una ventana, a una persona
2. Modifica la cámara a manual (M), cambia la apertura del lente (f) a ⅙ y toma la foto.
3. Graba con la cámara en horizontal para mostrarlo en televisión o pantallas de computadora.
4. Apaga el flash para tomar tus fotografías y respetar los colores y la luz.
Es una plataforma gratuita que contiene ejercitadores de distintas materias, lecciones sobre temas diversos, clases y una amplia variedad de contenidos educativos para diversas edades.
Identifica qué función cumplen las palabras que utilizas para expresarte. Pon en práctica tus conocimientos y desarrolla tus habilidades verbales.
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